В начало II В раздел "Теория" II На главную страницу


1.3.2. Применение развивающих игр в процессе обучения изобразительной деятельности
Комплекс развивающих игр был разработан Б.П.Никитиным в 70-х годах. Идея такого рода воспитательных «орудий» для развития интеллекта и творческих способностей возникла в процессе его занятий с собственными детьми. Одна из игр была заимствована из педагогической системы М.Монтессори, другая, по признанию автора, «получилась из психологического теста (кубики Косса) потому что он попал в руки ребятишек». Другие игры также являются симбиозом серьезных психологических и технических задач и детских игр (136, 37). Представляется очень плодотворной сама идея такого вида педагогической деятельности, как изобретение игр и игрушек. Признав родство игры и искусства, нельзя не признать родства произведения искусства и детской игрушки.

Но если игрушку делает взрослый, а ребенок только играет, используя готовую вещь, то из поля его зрения выпадает роль исполнителя или, иначе, роль мастера, создавшего вещи.

Развивающие игры Никитина формируют конструктивные, логические, технические способности, создавая условия для построения новых конфигураций, моделей – новых вещей из заранее заданного набора элементов. В контексте нашей проблемы это очень важно, поскольку прямо связано не только с ролью исполнителя, но и с ролью геометра и декоратора – косвенные же связи ведут практически ко всем ролям.

Рассмотрим некоторые из этих игр.

В игре «Внимание» детям на несколько секунд показывается неизобразительный контур, фигура или условный знак. Потом его прячут, и участники игры рисуют то, что успели запомнить. Задания сгруппированы в 10 серий по шести фигур все возрастающей сложности. Во второй части игры три из четырех фигур каждой серии показывают игрокам, а последнею, угадав закономерность, они должны нарисовать сами. В итоге все участники игры коллективно оценивают работу каждого по десятибалльной системе, сравнивая рисунки с образцами. Баллы снижаются за пропуск элементов или их избыток, нечеткость, искажение линий, форм, углов и т. п. Все фигуры рисуются в тетради в клетку одного размера и в одном ряду (136, 73-81).

Как пишет автор, дети быстро усваивают практику такой оценки, учатся замечать дефекты как в чужих рисунках, так и в своих, и качество рисунков растет удивительно быстро. Очевидно, это результат взаимодействия ролей «исполнитель – зритель». Также облегчает задачу геометрическая ясность контуров и отвлеченный характер большинства фигур – это позволяет сосредоточиться на элементах образца, мысленно разобрать его на части. Впрочем, автор предлагает, исчерпав в игре заданные образцы, перейти к конкретным научным, техническим символам и знакам. Таким образом в игре может быть осуществлен переход от напряженного внимания к мгновенному чтению символов и их сочетаний.

Надо сказать, что структура изобразительных символов второй стадии филогенеза позволяет использовать их в подобной игре-соревновании. В ней, кстати, возникают и условия для содержательного обобщения, поскольку в отличие от обычного срисовывания по частям здесь очень важно запомнить и передать в рисунке соотношение элементов. И нарастание сложности символов можно выстроить как развитие графической формы от общего к частному. Более того, ряд образцов можно представить как развитие сюжета.

Тогда последний кадр каждой серии второго задания потребуется угадывать, исходя из сюжетной логики. Игра «Сложи узор» состоит из 16-ти одинаковых кубиков, все грани которых окрашены в четыре цвета, причем две из шести граней разделены по диагонали и окрашены в разные цвета. Сначала дети складывает кубики по готовым узорам-заданиям, потом учатся, глядя на кубики, узоры зарисовывать, в итоге сочиняют и зарисовывают собственные узоры. Таким образом, игровой цикл завершается, когда роль инициатора игры (автора узора-задания) передается ребенку.

«Используя разное число кубиков и разную не только по цвету, но и по форме окраску кубиков, можно изменять сложность заданий в необыкновенно широком диапазоне», – пишет Никитин (136, 37).

Узоры-задания распределены по «шкале» от простого к сложному, что позволяет использовать метод «ледокола», в случае затруднений отступая на время к более легким задачам.

Многим узорам дети дают названия, а поскольку в игру включаются с полутора-двух лет, составление узора взрослый сопровождает рассказом или сказкой. Однако, как пишет автор «по мере освоения игры происходит отход от сказки и выдумки.(...) Ни с чем не сравнимое чувство радости и гордости за свои успехи («Ура! Я могу!»), радости преодоления и победы становится сильнее и действеннее всяких сопровождений...» (136, 34-35).

Радость преодоления – как будто бы это уже из области спортивных игр. Но и в искусстве всегда присутствует этот мотив «совершения невозможного» или «созерцания чуда». Словно над всеми ролями творческой личности появляется реальный двойник из «персонажного слоя»: герой или волшебник. Существенный вывод: игра должна быть построена так, чтобы была возможность совершать «подвиги». Л.С.Выготский также отмечал этот парадокс игры: «ребенок действует по линии наименьшего сопротивления (получает удовольствие), но научается действовать по линии наибольшего сопротивления» (цит. по: 193, 290).

С другой стороны, как раз распределение заданий от простых к все более сложным и дух соревнования в игре с фиксированными правилами вытесняют из игры роли персонажей и сюжет, роль героя-исполнителя как бы поглощает большую часть интеллектуальной энергии. Эта концентрация сил, несомненно, полезна, если только сохраняется связь между ролями и возможность смены ролей. Если же такая возможность затруднена, изобразительная деятельность, как и вообще искусство, может утратить значение для ребенка на фоне его успехов в техническом творчестве или в математике.

Игра «Сложи узор», а особенно действие поиска ее новых вариантов, может быть одним из средств для формирования роли геометра.

Следующая игра – «Кирпичики» – также связана с ролью геометра, но, с небольшими дополнениями, она создает базу для роли декоратора на третьей стадии. Игра состоит из восьми одинаковых брусков и комплекта чертежей-заданий (ортогональных проекций трехмерных моделей). По своей структуре игра повторяет предыдущую: I) по чертежам составляются модели, 2) по моделям выполняются чертежи; З) конструируются новые модели и выполняются чертежи к ним (136, 81-87).

Дополнив ортогональные проекции аксонометрическими и заменив или дополнив детали игрового комплекта, можно освоить в игре основные приемы построения архитектурного фона многоплановых композиций (третья стадия).

Однако выйти на более высокий уровень в искусстве невозможно чисто техническим путем (даже в условиях интеллектуального соревнования). Чем выше техника, тем более сложным и развитым должен быть сюжет. Существуют, правда, зрительно- или зрелищно-игровые виды деятельности с высокой техникой и минимальным сюжетным обоснованием. В области цирка, балагана, массовых развлечений есть свои шедевры. Есть они среди изобразительных игр.

К таким шедеврам относится, например, танграм (китайская головоломка) – разрезанный на 7 частей квадрат, из которого составляется множество изобразительных силуэтов. Существует подобная японская игра «Магический круг» и даже древнегреческие варианты таких игр (71). Схема развития этих игр все та же: модель по чертежу, чертеж по модели, собственная модель. Надо отметить, что уровень сложности здесь гораздо выше, чем в игре «Сложи узор».

Изобразительная игра с неисчерпаемыми возможностями – от простейших, доступных детям моделей до детально реалистических бумажных скульптур и сверхсложных «инженерных» конструкций – не просто игра, а искусство складывания из бумаги – оригами. Сочинение моделей оригами требует большого опыта, терпения, пространственной геометрической интуиции и точных знаний, развитого художественного вкуса (81; 139; 140). Сюжета в оригами нет (как и в головоломках типа танграма), но есть фигура персонажа – объемная и подвижная. Попытки сюжетного «оживления» процесса складывания фигур оригами, а также обыгрывания готовых фигур представляются малоубедительными. Более органичны «точечные» символы промежуточных операций складывания: «основа рыбы», «основа журавля» и т. п. И завершенные фигуры, в общем, тоже только символы того или иного уровня напряжения интеллектуальных сил или точно исполненного обряда.

Возможны натуральные магические действия с фигурами оригами – на что они и были первоначально, по-видимому, рассчитаны, – их можно спрятать, спрятать что-нибудь в них, сплющить, расправить (даже надуть), они могут летать, плавать, их можно сжечь, разрезать, можно раскрасить, они меняют конфигурацию, издают звуки – и в том же ряду их сходство с животными, птицами, цветами – символами природных сил и духов. Все это явно соответствует начальной, древнейшей стадии развития искусства. По-видимому, из сферы наиболее красивых и сложных игр такого рода (как раз вследствие их совершенства) нет выхода к сюжету и связанной с ним следующей стадией развития.

Общие выводы данного раздела следующие.

Анализ особенностей развивающих игр и изобразительных игр-головоломок показывает возможность построения на их основе системы обучающих заданий или тестов для формирования ролей зрителя, инициатора, исполнителя и геометра. Исполнительские и конструктивно-логические действия могут быть развиты с помощью такой обучающей технологии до уровня компонентов, входящих в состав ролей всех стадий, вплоть до самых высоких. Однако при этом сюжет и роли персонажей остаются неразвитыми или вовсе устраняются.

Такие роли творческой личности как «сценарист», «режиссер», «актер» и роли более высоких стадий не могут быть сформированы исключительно на материале рассмотренных выше игр. Необходимы дополнительные средства – в частности, роль сценариста складывается на основе тех или иных форм письменной речи, которая на второй стадии филогенеза неразрывно связана с изобразительной речью.

Hosted by uCoz